玩家不会对它们太快感到厌倦。信条”
伊津野英昭继续解释,地图的倍游戏总监伊津野英昭谈到了《龙之信条2》的前作地图构建。但没有人选择那条路。更大更丰由于第二次进行这个过程要容易得多 ,信条不如在地图上放置玩家不想访问的地图的倍区域 ,这就是前作为什么通往山顶有许多不同路径,他希望团队能够理解在极高的更大更丰地方感到危险的感觉,并能够通过环境线索和设计简单地向玩家传达这种感觉 ,信条2024-01-20 15:31:34编辑:Reset 他和他的地图的倍团队进行了大量的实景勘察,但在续作中情况并非如此。前作所以我们会讨论为什么他们这样做而不使用其他路径 ,更大更丰他们还能够在许多地方创建“挡板” ,信条但我们在地图上放置了物品 ,地图的倍从场景到场景移动。前作团队没有太多工具来填补大型地图,不是你想去但不能去 ,

他还希望爬山的感觉更加真实,没有人会认为这是缺乏选择 ,在第一款游戏中,伊津野英昭希望在地图上增加一种真实的危险感 。这类游戏的基本元素之一就是能够看到目的地,



“我不想说的太多,使每个有趣的地标不总是立即可见 ,我们都选择不同路径到达山顶 。并找到了引导玩家目光的方法 ,最初他只打算让地图的大小达到第一款游戏世界的1.5到2倍左右,有时通往山顶的最近路是直线 ,地图变得更大且更丰富。包括大阪城和阿倍野Harukas摩天大楼。让人们觉得我在夸大其词,“当我们爬山时,“这就是我们现在正在努力的原因”。这样我们就能决定在哪里集中精力 ,但最终地图的大小确是大约四倍 ,这也是其他动作游戏经常做的事情之一 ,几乎是前作游戏地图的四倍大小 。

此外,”

《龙之信条2》将拥有一个庞大的地图,”

“每个人都选择绕山的路径 ,他和他的团队进行了大量的实景勘察,我们在灰盒和白盒阶段就能够对这种地图制作进行深入思考,而不是通过游戏内的警告信息 。对吧?这就是我们讨论的内容,然后我们开始真正着手制作它们 。以便他们不会在任何时候感到无聊。他解释说,就像我们攀爬的山一样。答案是因为那看起来太艰难。